viernes, 1 de febrero de 2013

º ARMAS DE HALO



ARMAS
 UNSC
Rifle de Asalto MA37


Es la misma arma clásica del juego de Halo. Esta arma dejo de ser usada por la UNSC pero no por los ejércitos de cada gobierno.
  • Munición: En Halo: Combat Evolved posee 60 balas por cargador y 600 de recarga, mientras que en Halo 3, 32 balas por cargador Y 352 de recarga.
  • Contraparte: Repetidor de Plasma.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines, SCDO.
  • Grupo: Arma de corto y medio alcance.

 

Pistola MG6, MC6 y MD6

 
En Halo 2 se refiere a ella como mágnum. No parece tan poderosa pero frente a cualquier enemigo es efectiva, no agota tan rápido las municiones y su velocidad de recarga es buena, puede llevar hasta 12 balas por vez y 120 de recarga, es un arma automática y tiene un pequeño zoom de nivel x2 (excepto en Halo 2 y Halo 3).
  • Munición: 12 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 8 proyectiles cada cargador)
  • Contraparte: Pistola de plasma
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Arma de corto y medio alcance.

 

 Rifle de precisión

 

Rifle de precisión SRS 99D AM del UNSC. Es un arma bastante potente y con una precisión envidiable. Al combinar la linterna del casco con el zoom (hasta de 8x) del arma activaremos la visión nocturna. Es inútil frente a los Flood, debido a que estos están formados de tejido muerto.
  • Munición: 4 proyectiles por cargador, puede cargar hasta 6 cargadores, es decir, 24 proyectiles.
  • Contraparte: Rifle de haz
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Arma de Medio y largo alcance.

 

Lanzacohetes

 

Arma de alto poder de fuego pero de munición corta, se demora en recargar. Clásico lanzacohetes con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. El misil ahora es más rápido y puede servir como bengala al dejar un pequeño haz de luz detrás de él.
  • Munición: capacidad de 2 misiles
  • Contraparte: Cañón de Combustible
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST), Algunos Flood (Halo) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Medio, largo alcance y apoyo.

 

Escopeta

 

Una de las armas más mortíferas de las tropas humanas, es poderosa, aunque tarda un segundo entre disparo y disparo, además que se demora en recargarse totalmente, a corta distancia y de un tiro puede hacer que ningún enemigo se vuelva a levantar.
  • Munición: 12 cartuchos por recarga. (En Halo 3 sólo lleva 6) puede llevar hasta 5 cargadores, es decir, 60 cartuchos en total.
  • Contraparte: Aplastador.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Corto alcance.

 

Machete

 

Es la contraparte de la Espada de Energía. Sus efectos son los mismos que la espada solo que lo que se le acaba es el filo; aparece muy poco en la saga (solamente en multijugador en Halo 3).
  • Munición: Filo al 100%
  • Contraparte: Espada de Energía y Martillo Gravitatorio
  • Usuarios: Únicamente Spartans y algunos miembros del ODST
  • Grupo: Corto alcance.

 

Subfusil M7/sin casquillo

 

Su primera aparición fue en Halo 2. Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión. Su retroceso en disparo continuo la hace inapropiada en espacios abiertos. En halo 3: ODST tiene una variante con silenciador
  • Munición: 60 balas por cargador.
  • Contraparte: Repetidor de Plasma.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Corto y medio alcance.

 

Rifle de batalla

 

Tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles. Muy recomendable por su combinación de rifle de asalto y rifle de precisión.
  • Munición: 36 proyectiles por cargador
  • Contraparte: Carabina Covenant y Rifle DMR.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. Grupo: Corto y Medio alcance.

 

Láser Spartan

 

Sólo disponible a partir de Halo 3. Su radio de ataque es largo y se intensifica en pasillos. Su mira especial de x2 zoom asegura un blanco perfecto. El problema es el pequeño rayo láser que se proyecta antes de disparar el rayo principal que sirve como guía, y delata al arma.
  • Munición: Batería de 100 (5 disparos).
  • Contraparte: Haz Centinela Oro y Plata, y semicontraparte el Rifle de Plasma Scarab.
  • Usuarios: Solo el Jefe Maestro, el sargento Johnson también la puede usar (en Halo 3 en el último nivel) al igual que algunos marines, y SCDO`s, como en el nivel Reserva Uplifit de Halo 3: ODST, cuando Taylor Miles ``Dutch´´ lo utiliza. Y se pueden intercambiar a los Elites aliados en algunos niveles.
  • Grupo: Medio, largo y como apoyo en batalla.

Granadas

Granada de Fragmentación

 

Con un radio de efecto de 5m, es útil frente a grupos de enemigos o en pasillos.
  • Contraparte: Granada de plasma, granada incendiaria, granada pinchuda(usada por los brutes), granada de pulso (usada en Halo 4)
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro) y Marines. En Halo 2 el inquisidor tiene espacio para las granadas de fragmentación y las puede emplear.

 

Granada Incendiaria

 

El rango es de 2m pero quemará todo ser vivo cercano, la explosión dura un poco más por lo que es letal para los que pasen por ahí, no hay salvación posible excepto por la invencibilidad. Son muy útiles para los Flood.
  • Contraparte: Granada de fragmentación, granada de plasma
  • Usuarios: Solo cuando llegues a cierto avance del juego de Halo 3 tendrás espacio para estas granadas

Armas pesadas

Ametralladora pesada AIE-486H

 

Ametralladora antiaérea de largo alcance y buena precisión también eficiente contra la infantería, al desmontarse cargan 200 balas.
  • Munición: 200 balas al desmontarse
  • Contraparte: Cañón de plasma
  • Usuarios: Jefe Maestro y Marines
  • Grupo: Apoyo

 

Afuste de misiles

 

Dispara al aire misiles teledirigidos que caen sin piedad sobre el objetivo, en modo torreta tiene misiles ilimitados pero al desmontarse lleva solo 8, dejando al jugador en desventaja.
  • Municiones: 8 misiles al desmontarse
  • Contraparte: Cañón Brute
  • Usuarios: Jefe Maestro y Marines
  • Grupo: Apoyo

 

Lanzallamas

 

Sólo disponible en Halo Combat Evolved, en multijugador, también en Halo 3. Es un magnifico lanzallamas que necesita de tubos de gas para incinerar enemigos. EL daño es prolongado dado que las llamas "envuelven" al enemigo matándolo o dejándolo malherido.
  • Munición: Tubo de Gas, cada tubo tiene 100 cargas (en Halo 3 no se puede recargar)
  • Contraparte: Probablemente Haz Centinela.
  • Usuarios: Solo los Spartans, los Marines Lanzallamas(Halo Wars) y el Inquisidor (en el noveno nivel de Halo 3)
  • Grupo: Apoyo.


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