sábado, 2 de febrero de 2013

º ARMAS: 3



BRUTES


Armas


Cañón Brute:


Poderoso lanzagranadas, sus granadas no solo resultan devastadoras contra grupos de enemigos sino que también golpean bien duro, posé una bayoneta perfecta para el ataque "cuerpo a cuerpo" y es apta para los Flood y bajar el escudo a tus enemigos.

  • Munición: 4 proyectiles por cinta (Halo 2), 6 proyectiles (Halo 3)
  • Contraparte: Afuste de Misiles y Lanzador de Granadas.
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro y Brutes de cierto rango. Esta arma no la pueden portar los humanos, sin embargo la puedes intercambiar con los Elites.
  • Grupo: Corto, medio y apoyo.


 Aplastador:


Especie de escopeta, es muy fuerte. Aunque su alcance es algo corto y dispara con un ruido delatador, puede llegar a ser un complemento perfecto de otras armas de a 2 manos.

  • Munición: 5 cargas explosivas
  • Contraparte: Escopeta.
  • Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes, las puedes intercambiar con los marines y los Elites.


Spiker Brute:
 

Nueva versión del Rifle de plasma Brute, sus proyectiles se pegan pero no causan el mismo efecto, tiene un poderoso ataque cuerpo a cuerpo.

  • Munición: 40 picos por carga
  • Contraparte: Aguijoneador.
  • Usuarios: Jefe Maestro y Brutes, las puedes intercambiar con los marines y los Elites.
  • Grupo: corto y medio alcance.


Rifle de Plasma Brute:


Sólo disponible en Halo 2 y halo 3: ODST. Es el mismo rifle que el que usan los Elites pero sus disparos y apariencias son de color rojo, sus disparos causan más daño que el rifle de plasma normal, Se recalienta más rápido que el rifle de plasma normal.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Rifle de plasma, Subfusil M7
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro y los Brutes (Halo 2 y halo 3: ODST)
  • Grupo: corto y medio


Martillo gravitatorio:


Poderoso martillo, usa la onda expansiva como extra para expulsar al enemigo a unos metros fuera del portador.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Espada de Energía y Machete.
  • Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes de alto rango. Esta arma no la pueden portar los humanos debido a que el impacto los mataría.

Granadas


Granada pinchuda:


Se pega en cualquier rincón, pero su rango es de 3m además de que la explosión es cónica, por lo que queda reservada para vehículos y pasillos. Una de estas bien colocada en un vehículo puede destruirlo.

  • Contraparte: Granada de plasma, granada de fragmentación, granada incendiaria
  • Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes.


FORERUNNER


Haz Centinela:


Versión portátil del rayo centinela, útil como arma antiaérea, tiene alcance infinito, pero no cuenta con zoom, se recalienta si no se tiene cuidado.

  • Munición: Batería de 100 Cargas
  • Contraparte: Haz centinela oro y Laser Spartan.
  • Usuarios: Centinelas, Jefe Maestro (Halo 1 y 3) y el Inquisidor (Halo 2)
  • Grupo: Corto, medio y largo alcance.


Haz centinela dorado:


Versión más potente del haz centinela, portado por los centinelas de mayor rango, muy útil contra los Floods, disponible en halo 2, halo 3 y halo custom edition CMT spv1.

  • Munición: batería de 100 cargas
  • Contraparte: haz centinela plata y Laser Spartan.
  • Usuarios: Centinelas de alto rango, Jefe Maestro (Halo 1 y 3) y el Inquisidor (Halo 2).
  • Grupo: Corto, mediano y largo alcance.

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