BRUTES
Armas
Cañón Brute:
Poderoso lanzagranadas, sus granadas no solo
resultan devastadoras contra grupos de enemigos sino que también golpean bien
duro, posé una bayoneta perfecta para el ataque "cuerpo a cuerpo" y
es apta para los Flood y bajar el escudo a tus enemigos.
- Munición: 4 proyectiles por cinta (Halo 2), 6 proyectiles (Halo 3)
- Contraparte: Afuste de Misiles y Lanzador de Granadas.
- Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro y Brutes de cierto rango. Esta arma no la pueden portar los humanos, sin embargo la puedes intercambiar con los Elites.
- Grupo: Corto, medio y apoyo.
Aplastador:
Especie de escopeta, es muy fuerte. Aunque su
alcance es algo corto y dispara con un ruido delatador, puede llegar a ser un
complemento perfecto de otras armas de a 2 manos.
- Munición: 5 cargas explosivas
- Contraparte: Escopeta.
- Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes, las puedes intercambiar con los marines y los Elites.
Spiker Brute:
Nueva versión del Rifle de plasma Brute, sus
proyectiles se pegan pero no causan el mismo efecto, tiene un poderoso ataque
cuerpo a cuerpo.
- Munición: 40 picos por carga
- Contraparte: Aguijoneador.
- Usuarios: Jefe Maestro y Brutes, las puedes intercambiar con los marines y los Elites.
- Grupo: corto y medio alcance.
Rifle de Plasma Brute:
Sólo disponible en Halo 2 y halo 3: ODST. Es el
mismo rifle que el que usan los Elites pero sus disparos y apariencias son de
color rojo, sus disparos causan más daño que el rifle de plasma normal, Se
recalienta más rápido que el rifle de plasma normal.
- Munición: Batería de 100 cargas
- Contraparte: Rifle de plasma, Subfusil M7
- Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro y los Brutes (Halo 2 y halo 3: ODST)
- Grupo: corto y medio
Martillo gravitatorio:
Poderoso martillo, usa la onda expansiva como
extra para expulsar al enemigo a unos metros fuera del portador.
- Munición: Batería de 100 cargas
- Contraparte: Espada de Energía y Machete.
- Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes de alto rango. Esta arma no la pueden portar los humanos debido a que el impacto los mataría.
Granadas
Granada pinchuda:
Se pega en cualquier rincón, pero su rango es de
3m además de que la explosión es cónica, por lo que queda reservada para
vehículos y pasillos. Una de estas bien colocada en un vehículo puede
destruirlo.
- Contraparte: Granada de plasma, granada de fragmentación, granada incendiaria
- Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes.
FORERUNNER
Haz Centinela:
Versión portátil del rayo centinela, útil como
arma antiaérea, tiene alcance infinito, pero no cuenta con zoom, se recalienta
si no se tiene cuidado.
- Munición: Batería de 100 Cargas
- Contraparte: Haz centinela oro y Laser Spartan.
- Usuarios: Centinelas, Jefe Maestro (Halo 1 y 3) y el Inquisidor (Halo 2)
- Grupo: Corto, medio y largo alcance.
Haz centinela dorado:
Versión más potente del haz centinela, portado
por los centinelas de mayor rango, muy útil contra los Floods, disponible en
halo 2, halo 3 y halo custom edition CMT spv1.
- Munición: batería de 100 cargas
- Contraparte: haz centinela plata y Laser Spartan.
- Usuarios: Centinelas de alto rango, Jefe Maestro (Halo 1 y 3) y el Inquisidor (Halo 2).
- Grupo: Corto, mediano y largo alcance.