sábado, 2 de febrero de 2013

º ARMAS: 3



BRUTES


Armas


Cañón Brute:


Poderoso lanzagranadas, sus granadas no solo resultan devastadoras contra grupos de enemigos sino que también golpean bien duro, posé una bayoneta perfecta para el ataque "cuerpo a cuerpo" y es apta para los Flood y bajar el escudo a tus enemigos.

  • Munición: 4 proyectiles por cinta (Halo 2), 6 proyectiles (Halo 3)
  • Contraparte: Afuste de Misiles y Lanzador de Granadas.
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro y Brutes de cierto rango. Esta arma no la pueden portar los humanos, sin embargo la puedes intercambiar con los Elites.
  • Grupo: Corto, medio y apoyo.


 Aplastador:


Especie de escopeta, es muy fuerte. Aunque su alcance es algo corto y dispara con un ruido delatador, puede llegar a ser un complemento perfecto de otras armas de a 2 manos.

  • Munición: 5 cargas explosivas
  • Contraparte: Escopeta.
  • Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes, las puedes intercambiar con los marines y los Elites.


Spiker Brute:
 

Nueva versión del Rifle de plasma Brute, sus proyectiles se pegan pero no causan el mismo efecto, tiene un poderoso ataque cuerpo a cuerpo.

  • Munición: 40 picos por carga
  • Contraparte: Aguijoneador.
  • Usuarios: Jefe Maestro y Brutes, las puedes intercambiar con los marines y los Elites.
  • Grupo: corto y medio alcance.


Rifle de Plasma Brute:


Sólo disponible en Halo 2 y halo 3: ODST. Es el mismo rifle que el que usan los Elites pero sus disparos y apariencias son de color rojo, sus disparos causan más daño que el rifle de plasma normal, Se recalienta más rápido que el rifle de plasma normal.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Rifle de plasma, Subfusil M7
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro y los Brutes (Halo 2 y halo 3: ODST)
  • Grupo: corto y medio


Martillo gravitatorio:


Poderoso martillo, usa la onda expansiva como extra para expulsar al enemigo a unos metros fuera del portador.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Espada de Energía y Machete.
  • Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes de alto rango. Esta arma no la pueden portar los humanos debido a que el impacto los mataría.

Granadas


Granada pinchuda:


Se pega en cualquier rincón, pero su rango es de 3m además de que la explosión es cónica, por lo que queda reservada para vehículos y pasillos. Una de estas bien colocada en un vehículo puede destruirlo.

  • Contraparte: Granada de plasma, granada de fragmentación, granada incendiaria
  • Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes.


FORERUNNER


Haz Centinela:


Versión portátil del rayo centinela, útil como arma antiaérea, tiene alcance infinito, pero no cuenta con zoom, se recalienta si no se tiene cuidado.

  • Munición: Batería de 100 Cargas
  • Contraparte: Haz centinela oro y Laser Spartan.
  • Usuarios: Centinelas, Jefe Maestro (Halo 1 y 3) y el Inquisidor (Halo 2)
  • Grupo: Corto, medio y largo alcance.


Haz centinela dorado:


Versión más potente del haz centinela, portado por los centinelas de mayor rango, muy útil contra los Floods, disponible en halo 2, halo 3 y halo custom edition CMT spv1.

  • Munición: batería de 100 cargas
  • Contraparte: haz centinela plata y Laser Spartan.
  • Usuarios: Centinelas de alto rango, Jefe Maestro (Halo 1 y 3) y el Inquisidor (Halo 2).
  • Grupo: Corto, mediano y largo alcance.

º ARMAS: 2



COVENANT

Armas


Pistola de plasma:


Pistola estándar del Covenant, puede modificarse la potencia del disparo manteniéndose presionado el gatillo. Poderosa contra escudos y soldados del Covenant, no recargable, alta tasa de disparo.

  • Munición: Batería de 100 cargas (140 disparos aprox.)
  • Contraparte: Pistola Magnum M6G
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, Grunts, Jackals, Drones además de los Elites y los Brutes como último recurso. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y Medio alcance.


Rifle de Plasma:


Su poder de fuego es bueno pero se recalienta con facilidad, no es posible recargarse por lo que es necesario cambiar por otra arma igual.

  • Munición: Batería de 100 cargas (150 disparos aprox.)
  • Contraparte: subfusil.
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro, Elites, Grunts (si el Inquisidor la intercambia por las armas que portan ellos), Drones (en Halo: ODST). Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y medio alcance.


Repetidor de Plasma:


Nueva versión del rifle de plasma y contraparte del rifle de asalto. También se recalienta si no se usa correctamente. Se puede enfriar el arma con solo recargarla. Solo disponible en Halo: Reach.

  • Munición: Batería de 100 cargas (140 disparos aproximadamente)
  • Contraparte: Rifle de asalto
  • Usuarios: Únicamente los Élites en Halo: Reach. Los Brutes también la usan. (En el tiroteo de Halo: Reach)
  • Grupo: Corto y medio alcance.


Rifle de Aguijón:


Esta arma es la contraparte del DMR y la combinación del aguijoneador y la carabina Covenant. Es sigilosa y muy letal, mas sin escudos o a la cara. Además si aciertas 2 o 3 disparos en el enemigo estos explotan mortalmente.

  • Munición: 22 aguijones por carga.
  • Contraparte: DMR, Carabina Covenant y rifle de batalla.
  • Usuarios: Principalmente los Elites, Jackals, pero también lo portan los Brutes.
  • Grupo: Medio y largo alcance.


Aguijoneador:


Es la segunda arma más usada por los Grunts. Tarda muy poco en ser recargada y dispara cristales explosivos teleguiados. La munición se agota rápidamente, propiciado por su alta cadencia de disparo.

  • Munición: 20 agujas por cargador, (Halo CE) 30 en Halo 2, 19 en Halo 3 y 24 en Halo: Reach.
  • Contraparte: Spiker Brute
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, Grunts, Drones, Elites y en algunas ocasiones los Brutes. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y medio alcance.


Carabina Covenant:


Rifle de proyectiles poco común del Covenant, potente y algo voluminoso, equipado con mira telescópica. Dispara un solo proyectil con gran potencia y precisión.

  • Munición: 36 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 18 proyectiles cada cargador, aunque esta ligeramente más concentrado cada proyectil)
  • Contraparte: Rifle de batalla y Rifle de Diseño Marksman
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro, Elites de cierto rango, Brutes, Jackals francotiradores. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y medio alcance.


Rifle de haz:


Arma muy precisa y potente que utiliza un método de aceleración de haz de partículas relativamente familiar, para disparar un devastador haz de energía; esta arma se sobrecalienta con dos disparos continuos .Lleva una mira telescópica con dos niveles de aumento, 5x y 10x.

  • Munición: Batería de 100 cargas (12 disparos)
  • Contraparte: Rifle de precisión.
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, Jackals francotiradores y algunas veces Grunts y Elites. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa, especialmente el sargento Johnson que con el rifle te ayuda a matar a Tartarus en el nivel "El Gran Viaje" de Halo 2.
  • Grupo: medio y largo alcance.


Espada de energía


Arma letal del tipo cuerpo a cuerpo con un alcance de tres metros; cuando se detecta el enemigo a este rango la mira se pone roja. Sin embargo esta arma es inútil a largas distancias.

  • Munición: Batería de 100 cargas.
  • Contraparte: Martillo Gravitatorio y Machete.
  • Usuarios: Inquisidor, el Jefe Maestro y Elites de alto rango. Esta arma no la pueden usar los humanos ni los Brutes pero curiosamente los Flood de humanos y Brutes si la pueden usar.
  • Grupo: Corto alcance.


Rifle de Conmoción


Arma contraparte del Lanzador de Granadas. También dispara fuerte, pero dispara proyectiles similares a los del Phantom.

  • Munición: 6 proyectiles y 24 de recarga.
  • Contraparte: Cañón Brute y Lanzador de Granadas.
  • Usuarios: Elites y Brutes.
  • Grupo: Corto y Medio alcance.


Cañón de combustible


Arma que lanza barras de combustible sumamente radioactivas, resulta muy efectiva tanto con vehículos como con personas. El arma es voluminosa, pesada y lleva un único aumento 2x.

  • Munición: 5 proyectiles por cargador(en Halo 1 no es recargable)
  • Contraparte: Lanzacohetes.
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro, Grunts, Brutes y en algunas ocasiones los Elites. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Medio, largo y apoyo.


Lanzador de plasma


Arma poderosa que dispara granadas de plasma que persiguen al objetivo seleccionado. Tiene una mira telescópica de 2x.La desventaja es que tarda en cargar de acuerdo al numero de granadas a lanzar.

  • Munición: Batería de 100 cargas.
  • Contraparte: Cañón de Combustible y Lanzacohetes.
  • Usuarios: Élites y Grunts.
  • Grupo: Medio, largo y apoyo.


Granadas


Granada de Plasma:


Con un radio de efecto de 4m, estas se adhieren a su objetivo matándolo inmediatamente, funcionan como bengalas pues desprenden luz.

  • Contraparte: Granada de fragmentación, granada incendiaria, granada de pulso.
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro, Grunts, Brutes y Elites.


Armas pesadas
 

Cañón de plasma:


Lanzará severos proyectiles de plasma, lanza proyectiles similares a los del Banshee. Al desmontarse tiene batería para 200 balas.

  • Munición: Batería de 200 cargas al desmontarse.
  • Contraparte: Ametralladora pesada AIE-486H
  • Usuarios: Jefe Maestro, Brutes y algunas veces los Elites.
  • Grupo: Apoyo.